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Linha do Tempo

sábado, 7 de abril de 2018

Filhos da Terra - Uma Aventura para Mighty Blade 3º Edição


Fala galera ! 

Aventura Nova postada , desta vez para o sistema Mighty Blade 3º edição , publicado 2017 pela editora Coisinha Verde. Os autores do jogo são Tiago Junges, Domênico Gay e Luciano Abel.A aventura é feita para personagens do primeiro nível , ressaltando que a mesma foi publicada sem fins lucrativos e utiliza como base todo o contexto da obra de Mighty Blade 3º edição e todos os créditos são reservados aos autores de Mighty Blade 3º Edição.

A diagramação da aventura tambem foi realizado pela minha pessoa por tanto moderem nas críticas hehehe.

Espero que gostem ! Um abraço !

Link para Download





quarta-feira, 4 de abril de 2018

O Mundo da Imaginação



A frase célebre e marcante, explicitada de forma inesquecível através do episódio do Gigante Adamastor em "Os Lusíadas", de Luís de Camões, pode ter diferentes significados que dependem da livre interpretação de cada indivíduo, atingindo níveis de compreensão distintos que variam da cultura e do repertório de cada um. Algo semelhante acontece com universos paralelos e inexplicavelmente fantásticos que sobrevivem ao tempo e aos preconceitos: os incontáveis mundos dos quadrinhos e do RPG.

Pouco pode ser traduzido como concreto ou exato quando se é um cavaleiro medieval em pleno século XXI, ou ainda quando se pode saltar sobre edifícios e desafiar as leis da mecânica e da física. O fato é que, tanto ao ler quadrinhos como ao jogar RPG, podemos viver experiências fantásticas extraordinariamente inusitadas, em que não somente a imaginação de alguns autores, mas acima de tudo a nossa própria imaginação, é capaz de nos guiar por caminhos bizarros ou por portais encantadores, penetrar em castelos assombrosos ou em tavernas aconchegantes, e seja qual for o objetivo proposto pela aventura, o objetivo humano de quem se propõe a participar é um só: a diversão!

Até aos dias atuais, ainda sobrevive um certo preconceito quanto à validade das histórias em quadrinhos como veículo de transmissão de ideia s e fonte poderosa de cultura. Pelo contrário, ainda há quem aponte as hqs como subproduto de cultura, mas estes que lançam os quadrinhos ao frio dos calabouços da ignorância, nada conhecem sobre o assunto, ou mesmo jamais leram quadrinhos, e por isso se negam a explorar essas terras tão
prósperas e férteis, nas quais a imaginação é que domina as nossas emoções. Não conhecem a história da história em quadrinhos, nada entendem de comunicação e por isso mesmo recusam-se a abrir as velas de suas caravelas e trilhar um novo e bonito horizonte. Navegar é preciso ...

Em tempos até bem recentes, o RPG também sofreu uma certa marginalização decorrente de mais um escândalo da mídia, que pouco se preocupa em informar, mas em manipular, revoltar e deformar a realidade. A mesma realidade que pode deixar de existir, ou mesmo coexistir, quando abandonamos nossas vestes e vestimos a pele de um aventureiro rebelde ou de um anão valente e feroz, pouco importando o que os dados apontarem, pois nesse mundo pode e deve acontecer tudo. Se morrer, paciência. É possível tentar outra vez, num futuro próximo. Viver não é preciso.

Não escrevo para tentar estabelecer semelhanças e diferenças entre os quadrinhos e o RPG, pois outros já se ocuparam disso de maneira competente. Apenas estou aqui para levantar uma bandeira contra os estereótipos e à banalização, que tendem a fortalecer um inimigo comum: a alienação. Também não pretendo ser prepotente a ponto de almejar a formação de opiniões ou algo que assim o valha. Muito antes pelo contrário. Aqui deixo minhas palavras em favor da imaginação. Assim sendo, pouco importa aqueles que se julgam juízes aptosa classificar o que é arte ou o que é subarte, pois esses conhecem pouco de si mesmos, exatamente por acharem que sabem demais.

Ao ler "Os Livros da Magia", do mestre britânico Neil Gaiman, é fácil entender como pode ser fantástico o mundo que nossa imaginação pode criar. Gaiman nos conduz por mundos diferentes e, paradoxalmente, semelhantes ao nosso, o que estabelece um vínculo entre emissor e receptor. O mesmo acontece quando jogamos RPG e nos vemos, bem devagar, ir entrando num mundo que não é nosso, mas quando estamos ali, entretidos, desafiando, enfrentando, vencendo os obstáculos um a um, sem os compromissos triviais, somente nós e os inimigos ... ora bolas, esse PODE SER o nosso mundo ... ao menos enquanto a diversão durar.

Pois quão finita é nossa liberdade de ser e de expressar, assim pode ser infinita a liberdade de imaginar. E isso ninguém ainda é capaz de nos tirar. Como já disse Walt Disney, por ocasião de uma pergunta sobre a Disneylândia: "Esse mundo jamais estará construído. Continuará sempre a crescer, a se expandir e a criar coisas novas, enquanto houver imaginação no mundo".

Por: Ricardo Anibal



terça-feira, 3 de abril de 2018

Criação de Masmorras

Eu não sei se alguém já se questionou o que leva um grupo aventureiros entrar em um buraco fedorento, onde na maioria das vezes acontece do lado de dentro coisas altamente bizarras e pior, esta infestada de monstros horríveis prontos para devorar os invasores.


Mas, pera lá! Como esses monstros foram parar ali? Existe uma explicação para que aquele grupo de orcs atentos, tenha ficado vigilantemente por dias e mais dias esperando o exato momento em que os Pdjs entrariam pelo salão principal?

As masmorras fazem parte de grandes aventuras do universo RPGístico, e o Mestre tem o papel divertido de pensar em cada cômodo, corredor, armadilha e por aí vai... Porem esse lugar precisa seguir uma lógica (a não ser que o objetivo da masmorra seja realmente não ter sentido, e isso pode acontecer de forma absolutamente normal).

Quem criou a masmorra e o que ela é?


O primeiro ponto que deve ser pensado é no motivo de existência daquele local, afinal de contas ele não se construiu sozinho e algo certamente aconteceu para que hoje ele seja um “Templo Abandonado” ou como uma “Casa Assombrada por um Fantasma”, por isso se faz necessário definir o que a construção é(uma caverna, templo, castelo, buraco, etc.), porque assim você como mestre terá um norteamento a seguir.

Criar um personagem central ou um NPC para nortear os Pdjs sempre ajuda , esse personagem pode ser o criador do lugar, ou mesmo um vilão que hoje habita o local.
Neste caso julgo interessante que o lugar possua uma história, isso fara com que os jogadores fiquem mais interessados naquelas ruínas antigas se algo mais obscuro estiver por trás de tudo.

Qual a Relação dos Monstros as Armadilhas do Local?


Pense bem, naquela masmorra existe uma variedade de criaturas (algumas delas com falta de inteligência, ou nenhuma!) que normalmente precisam comer, dormir e fazer algumas necessidades normais de todos os seres vivos. O que se entende nisso é que em algum momento essas criaturas vão precisar sair do local, ou perambular pela construção, fazendo com que por acidente uma armadilha seja disparada pelo próprio habitante do local.

Pensar no funcionamento das armadilhas, tal como suas formas de funcionamento direcionadas pelos gatilhos é tão importante quanto pensar na localização da instalação das mesmas, afinal de contas uma armadilha geralmente é construída para capturar ou impedir a entrada de invasores, porem como fazer para que as criaturas não estraguem os planos do grande vilão?

Qual a relação entre os Monstros do Local?


Outro ponto importante a se pensar é na relação de criaturas para criaturas que habitam o interior da masmorra, pois algumas criaturas podem servir de alimento para outras, já determinados monstros possuem domínio sobre territórios. Tentar explicar a questão do motivo pelo qual aquela determinada e horrenda criatura estará ali presente quando os Pdjs entrarem pode fazer uma grande diferença, pois além de deixar sua história com mais sentido, poderá criar ganchos para outras aventuras.

E se eu não usar masmorras?


Isso pode acontecer, a depender muito do mestre/narrador de jogo, ou até mesmo do próprio jogo que está sendo jogado. Eu por exemplo já tive a experiencia de jogar com um mestre que não utilizava masmorras de forma nenhuma e mesmo assim a aventura era considerada completa.

A masmorra é algo que está ligado aos clássicos do RPG, porem pela infinidade de ideias que o jogo nos proporciona, hoje ela é apenas mais um elemento, afinal de contas, uma batalha no mar ou no espaço as vezes, pode ser muito mais divertido do que um buraco cheio de monstros.

quinta-feira, 29 de março de 2018

Conclave da Aventura : Aventura - O sétimo passageiro - Gatos Espaciais

Conclave da Aventura : Aventura - O sétimo passageiro - Gatos Espaciais: Como eu tinha prometido, hoje estou postando uma aventura para o sistema gatos espaciais, a aventura é baseada em um filme que se pegarem...

Essa Aventura foi produzida pelo nosso amigo Erivaldo Fernandes para Gatos Espaciais !
Vale muito a pena conferir essas e mais aventuras disponibilizadas em seu blog.